Código de la asignatura | 1580 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
|
Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
|
Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
|
Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
|
Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
|
Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
|
Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
|
Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
|
Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
|
Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
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Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
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Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
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Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
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Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
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Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
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Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
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Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
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Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
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Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
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Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
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Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
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Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
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Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
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Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
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Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
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Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
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Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
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Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
|
Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
|
Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
|
Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
|
Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
|
Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
|
Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
|
Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
|
Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
|
Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
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Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
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Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
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Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
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Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
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Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
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Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
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Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
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Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
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Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
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Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
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Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
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Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
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Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
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Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
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Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
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Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
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Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
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Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
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Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
---|---|---|
Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
|
Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
|
Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
|
Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
|
Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
|
Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
|
Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
|
Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
|
Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
|
Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
|
Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
---|---|
Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
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Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
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Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
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Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
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Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
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Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
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Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
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Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
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Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
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Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
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Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).
Código de la asignatura | 1580 |
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Nº Créditos ECTS | 6 |
Tipo | Optativa |
Duración | Semestral |
Idiomas | Castellano |
Planes de estudio | |
Profesor(es) | |
Año académico | 2024-25 |
Los cómics o el noveno arte, como también se le conoce, es un medio de expresión artístico que aúna en una narrativa muy particular e idiosincrásica todo de tipo historias, en el que caben todo tipo de géneros y dirigido a todo tipo de público.
Si algo destaca en los cómics es su narración secuencial apoyada en imágenes que refuerzan e intensifican la historia que el guionista marca con sus diálogos. Cada historia, cada experiencia, cada decisión que un personaje toma, está vinculada a su personalidad y, por tanto, será fundamental conocer cómo se crean unas personalidades únicas y coherentes que permitan desarrollar historias convincentes en coherencia a ese estilo de personalidad inherente a tal o cual personaje.
Por tanto, la generación de personajes únicos que sean capaces de transmitir una determinada personalidad con la que afrontar las vicisitudes de su experiencia vital, se convierte en el eje central de esta asignatura. Para ello, haremos un viaje por mundos insólitos que nos harán reír, llorar y emocionarnos en general. Conoceremos los distintos mitos que encierra cada cultura. Nos sumergiremos en mundos que sólo están al alcance de la imaginación de unos pocos. Viviremos aventuras y epopeyas legendarias. Seremos parte de historias de intriga, engaños y asesinatos. Lucharemos contra vampiros y otras criaturas fantásticas. Y cómo no, nos reiremos con las ocurrencias de niños, niñas, tigres y gatos que exploran el mundo desde su visión particular.
En definitiva, disfrutaremos de la personalidad de cada personaje haciendo un recorrido que nos llevará a conocer su idiosincrasia que se encuentra en franca relación con el momento histórico y el país donde fueron creados. En este viaje que iniciaremos en España, pasando la zona francófona, para desde allí conocer la siempre misteriosa cultura nipona. También nos pasaremos por Norteamérica para terminar nuestra parada en Sudamérica y el mundo anglosajón. Este viaje, que representa la puerta de entrada al mundo del cómic, y a esta asignatura, sin duda nos hará disfrutar y, lo más importante, nos dará el bagaje para interpretar y, finalmente, elaborar nuestro propio personaje como otro Georges Remi, Francisco Ibáñez, Alan Moore, Frank Miller o Jeff Smith cualquiera.
La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos, se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario (e.g., vídeos y artículos especializados) que se pondrá a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual de la asignatura.
Es preciso señalar la importancia que tiene la realización de las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "cronograma de actividades didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación". A través de su realización el alumno profundizará en aquellos aspectos que revistan una especial importancia, acercando al alumno a la aplicación práctica que se produce desde este área, así como a desarrollar un pensamiento crítico sobre la criminalidad y su relación con la psicología.
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AEC), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará otras 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
SEMANAS | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
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Semanas 1 y 2 | Tema 1. Conceptos Fundamentales del Cómic. 1.1. Las viñetas. 1.2. El recuadro. 1.3. Bocadillo y cartelas. |
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Semana 3 | Tema 2. El Dibujo Narrativo de los Cómics 2.1. Instrucciones para el dibujante. 2.2. Personajes realistas. 2.3. El escenario. 2.4. La investigación. 2.5. El estilo. 2.6. Técnicas y materiales. 2.7. El uso del color. 2.8. Dibujar a partir de un guión. 2.9. Todo sobre la composición. 2.10. Pensar como un director de cine. 2.11. Iluminación. 2.12. El lenguaje corporal. |
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Semana 4 | Tema 3. El Guión como Dinamizador de la Historia 3.1. Caracterización. 3.2. Observar y grabar. 3.3. Fuentes de inspiración. 3.4. Técnicas básicas para elaborar el guión. 3.5. El ritmo. 3.6. Los cambios de escena. 3.7. Contar la historia. 3.8. Estilos literarios. 3.9. La trama. |
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Semanas 5 y 6 | Tema 4. El Cómic Estadounidense 4.1. Las tiras de prensa. 4.2. El Pulp . 4.3. El fabuloso año 1934. 4.4. La primera máscara. 4.5. Los valores del Rey Arturo. 4.6. La 2ª Guerra Mundial. 4.7. El nacimiento de la primera gran editorial: National comics. 4.8. La Golden Age o Edad de Oro de los Cómics. 4.9. El nacimiento de la segunda gran editorial: Marvel comics. 4.10. El boom de 1940 a 1941. 4.11. La posguerra. 4.12. El cómic en la década de los 50. 4.13. El cómic en la década de los 60. 4.14. El cómic en la década de los 70 hasta la actualidad. |
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Semana 7 | Tema 5. El Cómic Francófono 5.1. Introducción. 5.2. La revista “Le Journal de Spirou”. 5.3. La revista “Le Journal de Tintín”. 5.4. La revista Pilote. 5.5. La revista V Magazine. 5.6. La revista Metal Hurlant. |
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Semana 8 | Tema 6. El Cómic Japonés 6.1. Introducción. 6.2. El manga en la actualidad. 6.3. Osamu Tezuka. 6.4. Kazuo Koke y Goseki Kojina. 6.5. Katsuhiro Otomo. 6.6. Akira Toriyama. 6.7. Naoki Urasawa. 6.8. Shintaro Kago. |
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Semana 9 | Tema 7. El Cómic Español 7.1. Introducción. 7.2. Roberto Alcázar y Pedrín. 7.3. El guerrero del antifaz. 7.4. Mortadelo y Filemón. 7.5. Makoki. 7.6. Torpedo 1936 7.7. Arrugas 7.8. Beowulf. |
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Semanas 10 y 11 | Tema 8. El Cómic Sudamericano y Anglosajón 8.1. Introducción. 8.2. El cómic británico. 8.3. El cómic sudamericano. |
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Semana 12 | Tema 9. El Cómic y Otros Medios 9.1. La adaptación. 9.2. Cómic y cine. 9.3. Cómic y televisión. 9.4. Cómic y videojuegos. |
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Semanas 13, 14 y 15 | Tema 10. El Futuro del Cómic 10.1. La narrativa transmedia. |
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Resto de semanas hasta finalización del semestre |
Estudio y preparación para el examen final Celebración final presencial Cierre de actas |
Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
---|---|---|
Actividades de aprendizaje | 4 | 10% |
Actividades de Ebaluación Continua (AEC) | 3 | 20% |
Controles | 4 | 10% |
Examen final | 0 | 60% |
Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU) 5.0 - 6.9: Aprobado (AP) 7.0 - 8.9: Notable (NT) 9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).